Hoofdstuk 10
Hier vind je het materiaal waarnaar in hoofdstuk 10 wordt verwezen.
Bij paragraaf 10.2:
- Metamorphose
Via deze link vind je plaatjes van ‘metamorfose-afbeeldingen’, gemaakt door Escher. Kies een afbeelding en bekijk deze nauwkeurig. Vergelijk het startpunt links met het eindpunt rechts. Op welke wijze vindt de ontwikkeling plaats? Bespreek dit met iemand uit je groep en overleg wat dit te maken kan hebben met incrementeel werken. - Gewoon beginnen
Dit filmpje gaat over het belang van niet zomaar wat doen. Bekijk de video en noteer vervolgens kort twee anekdotes over je ervaringen met ‘gewoon beginnen’: een gaat over gewoon beginnen met een misser tot gevolg en een over gewoon beginnen met iets moois als resultaat. Wissel je anekdotes uit met anderen.
Bij paragraaf 10.4.1: Actieleren
Hier vind je links om je te verdiepen in de methode van actieleren.
- Martha van Biene, een van de grondleggers, aan het woord over actieleren.
- Voor verder lezen over specifieke onderwerpen, zie het document 'Maatschappelijke ondersteuning en actieleren in sociale teams' van Marian Dries en Martha van Biene (2015). In dit document vind je ook concrete stappen binnen de methode van actieleren (paragraaf 4.2, p. 57).
Bij paragraaf 10.4.2: Tijd en creativiteit
Hoe groot is de invloed van tijd op creativiteit? Bekijk dit filmpje en benoem een voorbeeld uit je eigen ervaring waarin tijdsdruk invloed had op je eigen creativiteit.
Bij paragraaf 10.6.4: Het experiment van Bearison & Dorval
Met de volgende oefening kun je co-constructie ervaren als een proces van afwisseling tussen denken en doen.
Verdeel de groep in een aantal subgroepen. Elk van die groepen krijgt materiaal: duplo- en legoblokjes, verschillende gekleurde plastic poppetjes, een dobbelsteen en een setje spelkaarten. Elke groep krijgt 20 minuten om een nieuw spel te ontwerpen. Dit spel moet binnen 5 minuten uitgelegd kunnen worden en het mag niet langer dan 10 minuten duren om het spel te spelen.
De spellen worden achteraf gespeeld en gewaardeerd met scores tussen 0 en 10 op een aantal dimensies, zoals originaliteit, amusementswaarde en geschiktheid om uit te geven. Je kunt zelf nog meer dimensies verzinnen. Wijs observatoren aan die verslag doen van de afwisseling tussen spelen en bespreken. Hoe verliep het proces? Tot slot: kun je overeenkomsten vinden met de conclusies uit het experiment van Bearison en Dorval aan het begin van paragraaf 10.2?